In „Zelda: Majora’s Mask“ steht Link vor der Herausforderung, die Welt Termina vor dem herabstürzenden Mond zu retten, der in drei Tagen auf die Erde stürzen wird. Um diese Aufgabe zu bewältigen und den Fluch von Majora’s Maske zu brechen, benötigt er Hilfe. Unsere Lösung bietet wertvolle Tipps und Hinweise, um Link auf seinem Abenteuer zu unterstützen.
ZELDA: MAJORA‘S MASK 3D – Komplettlösung
Der Prolog von „Majora’s Mask“ erzählt die Legende eines Jungen, der einst das Böse besiegt und dem Land Hyrule Frieden gebracht hat. Nach seinem heroischen Abenteuer verlässt er das Land und begibt sich auf eine persönliche Reise, um einen geliebten Freund zu finden. Obwohl er seinen Platz in den Legenden eingenommen hat, müssen beide nun getrennte Wege gehen. Die Legende des Jungen und seine Suche nach seinem Freund bilden den Ausgangspunkt für das Spiel „Majora’s Mask“.
Majora’s Mask – Treffen mit dem Horror Kid
In „Majora’s Mask“ reitest du nach anstrengenden Abenteuern über eine neblige Lichtung und wirst von zwei kleinen Feen erschreckt. Du stürzt vom Pferd und verlierst das Bewusstsein. Als du wieder zu dir kommst, ist deine Ocarina der Zeit gestohlen und das Horror Kid, das eine seltsame Maske trägt, flieht auf deinem Pferd Epona.
Du findest dich allein auf der Lichtung wieder und beschließt, dem Horror Kid zu folgen. Du durchquerst einen Tunnel, springst über Baumstämme und trittst in eine Höhle ein. Plötzlich stürzt du in die Tiefe und landest in einer neuen Welt.
In der Höhle triffst du auf das Horror Kid, das dich ärgert und dich in eine kleine Deku-Gestalt verwandelt. Gemeinsam mit einer weißen Fee namens Taya, die ebenfalls im Raum ist, musst du nun den Weg nach draußen finden.
Du hast deine Waffen und Ausrüstung verloren, aber du kannst neue Fähigkeiten als Deku nutzen, wie die Wirbelattacke und das Fliegen mit der Dekublume. Taya entschuldigt sich für ihr Verhalten und bittet dich, sie mitzunehmen.
Nachdem du erfolgreich die Höhle verlassen hast, triffst du auf den Maskenhändler, der dir hilft, wieder in deine normale Gestalt zurückzukehren. Er erklärt dir, dass du deine Okarina und Majoras Maske brauchst, um die Verwandlung rückgängig zu machen. Er schickt dich nach Süd-Unruhstadt, um dein Abenteuer fortzusetzen.
Sümpfe des Vergessens
Nun begibst du dich in den Sümpfen des Vergessens auf die Suche nach der gestohlenen Okarina der Zeit. Auf dem Weg triffst du auf Taya, eine Fee, die sich an die guten Zeiten mit dem Unfug treibenden Horror Kid erinnert. Du entdeckst ein Herzteil in einem Baum und kaufst beim Händler Tingle Karten des Dämmerwalds und des Pic Hiberna.
Im Sümpfengebiet triffst du auf Kotake, eine alte Bekannte, die dich bittet, einen Pilz zu finden. Du begibst dich in die Wälder der Mysterien und navigierst durch das Labyrinth, geführt von einem kleinen Affen. Dort triffst du auf Koume, die von dem Horror Kid verletzt wurde. Du bringst ihr ein Elixier, das sie dir als Dankeschön gibt und mit dem du eine kostenlose Bootsfahrt durch den Sumpf machen kannst.
Während der Fahrt triffst du auf drei Affen, die um Hilfe bitten, da ihr Bruder im Deku-Palast gefangen ist. Du löst ihre Bitte und erhältst Zugang zum Deku-Palast. Im Palast begegnest du dem König der Dekus und einem unschuldigen Affen, der fälschlicherweise beschuldigt wird, die Prinzessin entführt zu haben. Du hilfst dem Affen, indem du eine Ablenkung mit den Deku-Pfeifen schaffst, aber der Plan schlägt fehl und du wirst beauftragt, zum Dämmerwald-Tempel zu gehen.
Nachdem du den Palast verlassen hast, fliegst du mit der Deku-Blume über die Sümpfe des Vergessens und triffst auf eine Eule, die dir ein Lied beibringt, mit dem du von Eulenstein zu Eulenstein reisen kannst. Am Wasserfall gelangst du zum Eingang des Dämmerwalds. Hierhin kannst du später zurückkehren, um das Skulltullahaus zu erkunden. Du hast nun den Sümpfbereich und den Deku-Palast erkundet und bist bereit, deine Reise fortzusetzen.
Dämmerwald
Im Dämmerwald befindest du dich im Sumpfgebiet und trittst in den Dämmerwald-Tempel ein. Auf dem Weg zum Tempel navigierst du dich durch den nebligen Sumpf und sammelst Rubine ein. Du fliegst mit der Deku-Blume über Stacheln und Wasserläufe und aktivierst Eulensteine. Im Tempel selbst bewegst du dich von Blüte zu Blüte und löst Rätsel, um Schlüssel und den Kompass zu erhalten.
Im weiteren Verlauf des Tempels kämpfst du gegen Gegner wie Schnapper und Geckos und meisterst Plattformen und Feuerschalter. Du sammelst weitere Gegenstände ein, wie eine verirrte Fee und den Heroenbogen. Schließlich triffst du auf den Zwischengegner Odolwa, einen Riesenkrieger, den du besiegst.
Nach dem Kampf erhältst du den Gesang des Himmels und befreist den Dämmerwald-Tempel vom Fluch der Majora’s Maske. Taya entschuldigt sich bei dir für ihr vorheriges Verhalten, und du rettest die Deku-Prinzessin, um den gefangenen Affen zu befreien.
Zurück im Deku-Palast erhältst du eine Belohnung vom Butler und erhältst die Maske der Düfte. Zusätzlich gibt es 15 rosa Feen im Tempel zu finden, die dir verschiedene Vorteile bringen. Nachdem du alle Feen gesammelt hast, kannst du sie im Schrein abgeben und die Technik der Wirbelattacke erlernen.
Die 15 rosa Feen im Dämmerwaldtempel
Im Dämmerwaldtempel gibt es insgesamt 15 rosa Feen zu finden. Hier sind ihre Standorte:
- In der großen Halle schwebt eine Fee frei in der Luft. Du kannst sie entweder mit dem Dekuflieger einfangen oder mit der Feenmaske zu dir rufen.
- Im gleichen Raum befindet sich eine Fee in einer Kiste auf einem der Baumstämme.
- In der Halle mit der großen Blume im Wasser gibt es eine kleine Fee, die von der Dekuranha vor der kleinen Schlüsseltür freigegeben wird.
- In der Ecke desselben Raumes stehen Krüge, die du zerschlagen kannst, um eine Fee freizulassen.
- Nebenan, unter dem verschiebbaren Stein im Wasser, ist eine Fee in einer Blase gefangen. Du kannst zu ihr schwimmen und sie befreien, entweder jetzt oder später, wenn das Wasser nicht mehr giftig ist.
- In diesem Raum hat die Skulltulla in der Ecke eine Fee gefressen. Besiege sie, um die Fee freizulassen.
- Unter den Plattformen hängen zwei Wespennester. Es besteht eine 50:50-Chance, dass du eine Fee und keine Wespe erwischst.
- Vernichte alle schwarzen Spuks im großen dunklen Raum, bevor du die Fackeln anzündest und den Raum verlässt. Dadurch erscheint eine große Kiste mit einer Fee.
- In der Halle mit der großen Blume befindet sich eine Fee in einer Blase oben. Du kannst einfach zu ihr hingehen.
- Links neben dem Augenschalter hängt ein Wespennest mit einer verirrten Fee an der Wand.
- Bevor du auf die große rotierende Blüte springst, kannst du den Schalter neben der Fackel aktivieren. Fliege als Deku hinüber und betätige den Schalter als normaler Link. Dadurch erscheint eine Kiste auf der anderen Seite des Raumes.
- In der großen Halle vor dem Endgegner schwebt eine Fee in der Feuersäule.
- In derselben Halle versteckt sich eine Fee in den linken Nischen.
- In derselben Halle befindet sich eine weitere Fee in den rechten Nischen.
- Auch in derselben Halle findest du die letzte Fee oben in den rechten Nischen.
Auf dem Berg
Um zu den Bergen zu gelangen, solltest du das Nord-Tor nehmen. Folge dem Bergpfad, besiege die Dodongos im Graben und zerstöre die Barriere mit gezielten Pfeilen auf den Eiszapfen. Folge dem Pfad zur Bergsiedlung und weiter zum Goronendorf. Im Goronenschrein findest du ein frierendes Goronenbaby, das seinen vermissten Vater sucht.
Die Eule führt dich zum Schrein und lässt Federn fallen, denen du folgen musst. Im Schrein findest du das Auge der Wahrheit und kannst die unsichtbaren Plattformen sehen. Draußen triffst du einen Goronengeist, dem du folgen musst.
Im Friedhof von Goronia triffst du Darmani III, der dich bittet, ihn zum Leben zu erwecken oder seine Seele zu heilen. Du spielst das Lied der Befreiung und erhältst seine Goronen-Haut. Ziehe den Grabstein zurück, um die heißen Quellen freizusetzen und fülle deine Flasche mit der wärmenden Flüssigkeit. Rette den Vater des Goronenbabys im Tal der Hängebrücken, indem du seine Schneekugel mit heißem Wasser schmelzt.
Der uralte Gorone im Tal der Hängebrücken lehrt dich das Goronische Schlummerlied. Spiele das Lied dem plärrenden Goronenbaby im Goronenschrein vor, damit es einschläft. Zünde die Fackeln im Schrein an und zerstöre die Krüge, um ein Stück Fleisch zu erhalten. Gib das Fleisch dem frierenden Goronen im Bergdorf, um die Don Geros Maske zu erhalten.
Mache dich auf den Weg zum Pic Hiberna. Überwinde die Abgründe mit der Goronenrolle. Spiele das Schlummerlied, um den Riesengoronen zu beruhigen und den Weg zum Tempel des Berges freizumachen.
Pic Hiberna Tempel
Sobald du den Pic Hiberna Tempel betrittst, befindest du dich im Vorraum. Dort triffst du auf einige kleine Spuks, die du jedoch ignorieren kannst. Zerschlage die Eiszapfen im Raum, um den Stein nach vorne in die Eingangshalle zu schieben. Ein Schneewolfo begrüßt dich dort. Gehe nun nach rechts in die Halle mit der langen Brücke. Achte darauf, genügend Anlauf zu nehmen und die Frostechsen zu meiden, während du über die Brücke rollst. Solltest du hinunterfallen, ist das kein Problem. Unterhalb der Brücke kannst du zwei Feen finden, die du befreien kannst.
Gehe nun geradeaus in den Raum mit der Krabbelratte. Hier findest du eine weitere verirrte Fee sowie die Karte des Tempels. Nachdem du den Raum erkundet hast, kehre zurück zur Brückenhalle. Wenn du einen kurzen Abstecher machen möchtest, gehe rechts von der blauen Tür in den Keller. Als Gorone kannst du auf den Schalter treten, was eine Kiste mit einer kleinen Fee erscheinen lässt. Kehre zurück in die Haupthalle und gehe durch die gegenüberliegende gelbe Tür. Links kannst du die Blöcke herausziehen und im dahinter liegenden Raum deinen ersten kleinen Schlüssel finden. Du kannst die Blöcke auch in die Mulde am Ende des Schneefeldes schieben, um eine Kiste erscheinen zu lassen. Beachte jedoch, dass du später darauf zugreifen musst.
Kehre nun zur Eingangshalle mit dem Schneewolfo zurück und öffne die kleine Schlüsseltür. In diesem Raum findest du eine große Truhe mit dem Kompass. Gehe weiter zum Riss in der Wand, wo eine Bombe den nächsten Raum öffnet. Im nächsten Raum stehen große Eisblöcke auf Säulen. Schau an die Decke und schieße die Eiszapfen ab, um die Eisblöcke zu zerstören und den Weg freizumachen. Du kannst dann über die Sockel zum großen Schneeball springen und ihn mit dem Goronenschlag zerkleinern. In der Kiste findest du einen weiteren kleinen Schlüssel. Verwende das Auge der Wahrheit, um eine Nische mit einer Fee zu entdecken.
Gehe durch die kleine Schlüsseltür in den nächsten Raum, wo du den schnellen Maskenwechsel üben kannst. Nutze die Goronenfähigkeit, um die Sockel zu aktivieren und gelange auf die andere Seite des Grabens. Dort kannst du den flachen blaugrünen Sockel betreten, um einen weiteren Sockel im Graben hochzufahren. Bevor du den Saal verlässt, beachte eine kleine Fee, die an der Decke schwebt und nur mit dem Auge der Wahrheit sichtbar ist.
Nun gelangst du in ein oberes Stockwerk der Halle mit den gekreuzten Brücken. Rolle über die Brücke, dann über das Schneefeld und erneut über die Brücke. Wenn du die Frostechsen und den Eisblock beseitigt hast, erscheint eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel.
Goronenrennen und Epona
Nachdem du den Endgegner Goht im Pic Hiberna Tempel besiegt hast, verwandelt sich die Bergwelt und das Frieren der Goronen endet. Du findest dich auf einer sommerlichen Wiese vor der Schmiede wieder. Du hast nun drei Tage Zeit, um zum ersten Tag zurückzukehren und erneut gegen Goht anzutreten. Wenn du erneut in den Tempel gehst, erscheint eine Beamstelle, die dich direkt zu Goht bringt.
Besuche nun die Schmiede im Bergdorf und lass dein Schwert für 100 Rubine schärfen. Am nächsten Morgen erhältst du ein Elfenschwert mit Doppelklinge. Beachte jedoch, dass es nach 100 Schlägen seine Schärfe verliert und auch keine Zeitreisen übersteht. Der Schmied gibt dir den Tipp, ihm Goldstaub zu bringen, um es dauerhaft zu verstärken.
Besuche den Riesengoronen im Bombenladen des Goronendorfes. Klettere den Eingang in der Wand hoch und sprich mit ihm. Du musst dich als würdig erweisen, um die gewaltigen Bombenfässer von ihm zu kaufen. Trage das brennende Fass zum Eingang des Goronenrennens und spreng den großen Felsen weg. Trage das Fass dann durch das Tal mit den Hängebrücken, biege rechts ab und wirf es die Stufen hoch. Oben wartet ein kleiner Gorone, der sich auf das Rennen freut.
Nun folgt das Goronenrennen, bei dem du als erster ins Ziel kommen musst. Du kannst entweder schnell sein und die optimale Streckenführung wählen oder versuchen, deine Gegner auszuschalten. Der Sieger erhält eine Flasche mit Goldstaub.
Der große Gorone im Bombenladen verkauft nun die gewaltigen Bombenfässer. Du kannst immer nur ein Fass tragen. Du kannst auch deine Bombentasche erweitern und 200 Rubine in die Riesenbombentasche umtauschen, in die 40 Bomben passen.
Gib das Elfenschwert zusammen mit dem Goldstaub zur Aufarbeitung beim Schmied ab. Am nächsten Morgen erhältst du die Schmirgelklinge. Die Flasche darfst du behalten.
Um die Milchkühe zu retten, spreng den großen Fels auf dem Weg zur Farm und übe das Schießen auf Ballons. Du musst innerhalb von zwei Minuten alle Ballons abschießen. Am Abend kannst du dich mit Romani vor der Scheune treffen und die Kühe vor Geistern beschützen. Verwende die Ballade des Kronos, um die Zeit zu verlangsamen. Nutze den Hund, um den Geist zu finden, der der Scheune am nächsten ist. Wenn du erfolgreich bist, erhältst du eine Flasche mit Milch und die Romani-Maske. Du kannst auch an einem Rennen gegen die Gorman-Brüder teilnehmen und eine seltsame alte Maske gewinnen. Bevor du weitergehst, kannst du noch eine Nebenaufgabe erledigen. Kaufe das rote Elixier im Basar, reite mit Epona nach Osten und verabreiche einem erschöpften Soldaten das Elixier.
Schädelbucht und Zora-Höhle
Nachdem du den Pic Hiberna Tempel abgeschlossen hast, gehst du durch das Westtor zur Schädelbucht. Dort findest du ein Fischerhaus, das zweite Spinnenhaus und die Maritime Forschungsstation auf Pfählen. Rette einen bewusstlosen Zora namens Mikau am Strand und spiel ihm die Ballade der Befreiung, um seine Seele ruhen zu lassen. Er hinterlässt Zora-Schuppen und du kannst seine Grabstelle besuchen, um neue Techniken zu erlernen.
Schwimme zur nächsten Bucht und entdecke den Wasserfall am Ende des Flusses. Besiege den Raubschleim im Becken vor dem Wasserfall und erhalte ein Herzteil. Durchquere den Unterwassereingang, um zur Zora-Höhle zu gelangen, wo du die Mitglieder der Zora-Band „Die Indigo-Gos“ triffst. Lulu, die Sängerin, hat ihre Stimme verloren, da ihre sieben Eier verschwunden sind. Tröste sie auf der Terrasse neben dem Laden. Du kannst auch die Eule aktivieren.
Um die Eier zu finden, kehre zur anderen Bucht zurück und schwimme entlang der Küste, bis du auf eine Steilküste triffst. Schwimme gegen die zweite Holzplatte mit Totenkopf, um den Eingang zur Piratenfestung freizulegen. Hier musst du entweder durchschleichen und die Wächterinnen mit Pfeilen ausschalten oder die Fels-Maske tragen und einfach zwischen ihnen hindurchlaufen.
Erkunde die Festung und finde die vier Zora-Eier. Nutze den Fanghaken, um das erste Ei aus dem Aquarium zu holen. Verwende den Fanghaken an den Zeilscheibenpfosten im Innenhof, um die nächsten drei Eier zu erreichen. Bring die Eier ins Maritime Forschungslabor und gieße sie im Anzuchtaquarium aus. Dadurch schlüpfen die Zoras und ordnen sich in Notenform an. Sie lehren dich den Bossa Nova der Kaskaden. Spiele den Song vor Lulus Mutter in der Zora-Höhle und wecke eine Riesenschildkröte. Nutze den Fanghaken, um auf ihren Rücken zu gelangen, und sie bringt dich sicher zum Schädelbucht-Tempel.
Schädelbucht-Tempel
Im Schädelbucht-Tempel erweckst du eine Riesenschildkröte und gelangst durch den Sturm zum Tempel. In der Landungshalle findest du eine Fee in einer Kiste. Im Inneren des Tempels musst du das Wasser lenken, um zum Bossraum zu gelangen. Du findest eine Reihe von Feen, indem du verschiedene Räume erkundest und Rätsel löst.
Im Rührkesselraum musst du durch verschiedene Eingänge und Ausgänge schwimmen, um Fortschritte zu machen. Du triffst auf Gegner wie Bio-Dekuranhas und den Gecko. Nachdem du den Gecko besiegt hast, erhältst du Eispfeile als Belohnung. Du aktivierst Hähne, um das Wasser umzuleiten und den Strom im Tempel zu ändern. Du erkundest weitere Räume, findest Feen in Kisten und musst gegen den Endgegner Gyorg kämpfen. Es gibt verschiedene Strategien, um Gyorg zu besiegen, darunter die Verwendung von Bumerangs und Energieschilden.
Nachdem du Gyorg besiegt hast, erhältst du sein Vermächtnis und kehrst zur Zorahöhle zurück. Dort gehst du zur Feenquelle am Strand, um deine Rüstung zu verstärken und einen Schutz vor feindlichen Angriffen zu erhalten. Der Schädelbucht-Tempel ist voller Rätsel, Kämpfe und Feen, die es zu entdecken und zu retten gilt. Mit Geschick und Können kannst du die Herausforderungen meistern und deine Reise fortsetzen.
Friedhof und Ikana Canyon
Im Friedhof triffst du auf den Friedhofswärter Dampe, der dir einen Wettlauf anbietet. Wenn du gewinnst, erhältst du den Helm des Hauptmanns. In den nächsten Nächten erkundest du den Friedhof und findest verschiedene Geheimnisse und Feen.
Im Ikana Canyon triffst du auf freundliche Garos, die dir den Weg in den Canyon öffnen. Du erkundest den Canyon, triffst auf Deku-Händler und Sakons Versteck. Anschließend gehst du zur Ikana-Quelle, wo du den Geist des Komponisten Dur besiegst und die Quelle mit der Hymne des Sturms flutest.
Im Ikana-Brunnen sprichst du mit den Mumien und erfüllst ihre Wünsche, um an verschiedene Gegenstände zu gelangen. Danach gehst du zu den Ikana-Ruinen, wo du verschiedene Rätsel löst und Gegner besiegst. Du erreichst den Thronsaal und besiegst den König von Ikana.
Schließlich gelangst du zum verborgenen Schrein von Ikana, wo du dich verschiedenen Kämpfen stellen musst, um deine Rubinkasse aufzubessern. Du benötigst jedoch eine bestimmte Anzahl von Herzcontainern, um alle Räume betreten zu können. Nachdem du diese Herausforderungen gemeistert hast, bist du bereit, den letzten Tempel zu betreten und deine Reise fortzusetzen.
Felsenturm
Im Felsenturm, dem letzten Tempel in Ikana Canyon, musst du eine Kletterpartie mit Schattenkriegern absolvieren. Spiele die Elegie des leeren Herzens auf den Schaltern, um Brücken zu bauen. In der zweiten Runde aktivierst du erneut die Schalter, um die Brücken zu vervollständigen. Im Felsen-Turm musst du verschiedene Rätsel lösen, um kleine Schlüssel zu erhalten. Du triffst auf Feinde wie den Augor und den teleportierenden Zaurob. Mit Lichtpfeilen und strategischem Vorgehen besiegst du sie.
In der dritten Runde des Tempels sammelst du alle verbliebenen Feen ein. Schließlich erreichst du den Endgegner Twinmold und besiegst ihn mit der Maske der Giganten. Nach dem Sieg über Twinmold übergeben dir die Feen das Vermächtnis der Würmer. Um die letzten Feen zu finden, musst du den Tempel erneut durchlaufen und versteckte Kisten öffnen. Am Ende sammelst du die letzten Feen ein und vollendest deine Aufgabe.
Majoras Mask
Nachdem du den vier Giganten ihre Masken zurückgegeben hast, kannst du um Mitternacht des dritten Tages erneut gegen das Horror Kid antreten. Mit dem Gesang des Himmels rufst du die Wächter herbei, die den Mond aufhalten. Doch Majoras Maske entwickelt ein Eigenleben und flieht in den Mond. Du springst hinterher und triffst auf eine friedliche Landschaft mit spielenden Kindern. Du musst dich den drei Inkarnationen der Maske stellen, um sie zu besiegen.
Die erste Inkarnation der Maske schwebt durch den Raum und versucht dich mit Stacheln zu verletzen. Du kannst entweder einen Pfeil auf sie schießen, wenn sie dir den Rücken zudreht, oder einen vorbereiteten Wirbelangriff nutzen. Nach zwei Treffern ruft die Maske die vier Masken der Wächter zu Hilfe. Du kannst den Feuerstrahl der Maske mit dem Spiegelschild auf die anderen Masken umlenken. Alternativ kannst du die anderen Masken auch mit Pfeilen besiegen.
Gesicht der grimmigen Gottheit
Nachdem du im Mond die vier Kinder gefunden und ihnen die geforderten Masken gegeben hast, kannst du mit dem fünften Kind unter dem Baum sprechen. Als Belohnung schenkt es dir das Gesicht der grimmigen Gottheit. Diese Maske ist besonders mächtig und hat ein beeindruckendes Aussehen. Wenn du nun in den Raum mit Majoras Maske gehst, kannst du das Gesicht der grimmigen Gottheit aufsetzen. Mit dieser Maske ausgestattet, sieht Link beeindruckend aus und ist bereit, gegen den Endgegner anzutreten.
Die Maske verleiht ihm immense Kräfte und ermöglicht es ihm, Funken auf Gegner zu werfen. Mit dem Gesicht der grimmigen Gottheit bewaffnet, wird der Kampf gegen Majoras Maske deutlich einfacher. Link kann seine mächtigen Fähigkeiten einsetzen und den Endgegner leicht besiegen. Das Funkenwerfen auf anvisierte Gegner ist ein beeindruckender Effekt und erleichtert es, die Welt zu retten. Mit diesem Triumph endet das Spiel Majora’s Mask. Du hast die Maske besiegt und die Welt vor der drohenden Zerstörung gerettet. Dank des Gesichts der grimmigen Gottheit warst du in der Lage, diese Herausforderung erfolgreich zu meistern.