In dem Spiel gibt es auch Nebenaufgaben und Geheimnisse, die euch weiterhelfen können. Eine Nebenaufgabe beinhaltet den Charakter Tingle, den ihr im Inselgefängnis auf Port Monee befreien könnt. Als Belohnung erhaltet ihr von ihm eine spezielle Seekarte. Es lohnt sich, ihn auch auf seiner Insel zu besuchen. Während eurer Seereisen werdet ihr leuchtende Stellen im Wasser bemerken. Sobald ihr den Wurfhaken habt, könnt ihr ihn an diesen Stellen einsetzen, um Schätze zu bergen. Unsere ZELDA: THE WIND WAKER – Lösung.
ZELDA: THE WIND WAKER – Komplettlösung
Herzteile sind wichtige Sammelobjekte im Spiel. Ihr könnt sie erhalten, indem ihr bestimmte Aufgaben erfüllt oder auf unbekannten Inseln danach sucht. Sobald ihr vier Herzteile gesammelt habt, erhaltet ihr einen Herzcontainer, der eure Herzanzeige um ein Herz erweitert. Es ist auch ratsam, nach dem Besiegen von Bossgegnern die Herzcontainer aufzusammeln, die sie hinterlassen.
Auftakt
Zu Beginn des Spiels erhältst du an deinem Geburtstag ein grünes Gewand von deiner Großmutter, das zu einer Tradition auf der Insel gehört. Danach siehst du mit dem Fernrohr deiner Schwester Aril ein seltsames Schiff, das in der Nähe der Insel auftaucht und einen Schatz verliert.
Um in den Feen-Wald zu gelangen, benötigst du ein Schwert, das du von den Orco-Brüdern im Haus mit dem alten Mann auf dem Balkon erhältst. Nach einem kurzen Schwertkampftraining bekommst du das Schwert von Vadder Orca. Sammle auf deinem Weg zum Feen-Wald Rubine ein, indem du Bäume oder Gras abschneidest.
Im Wald musst du alle Gegner besiegen und zum höchsten Punkt gelangen. Springe gegebenenfalls von Baumstümpfen aus, um erhöhte Bereiche zu erreichen. Du kannst den großen Felsen noch nicht beseitigen, also ignoriere ihn vorerst. Am Ende des Waldes triffst du auf Tetra und besiegst anschließend zwei Gegner. Tetra zeigt zunächst wenig Interesse an Link, aber die folgenden Ereignisse ändern ihre Meinung. Du lernst auch Larciel, den Orni-Postboten, kennen.
Kehre in das Haus deiner Großmutter zurück und gehe die Leiter hinauf. Der Schild an der Wand ist verschwunden. Sprich mit deiner Großmutter, um den Schild zu erhalten. Sprich dann mit Tetra, um Präludien zu verlassen. Bevor du gehst, empfiehlt es sich, einige Vorbereitungen zu treffen. Gehe zum Pier und kaufe im Laden von Terris eine Futtertasche und etwas Universalfutter.
Bringe anschließend alle Schweine auf Präludien zurück in ihr Gehege in der Nähe des Hauses auf der Aussichtsplattform. Gehe vorsichtig auf die Schweine zu, um sie nicht zu erschrecken. Das erste Schwein befindet sich am östlichen Strand, das zweite auf dem Rückweg zum Gehege und das dritte beim Mann, der den Rasen mäht. Nachdem du alle Schweine zurückgebracht hast, kannst du dich von deinen Lieben verabschieden und mit den Piraten gen Norden segeln.
Auf dem Piratenschiff triffst du zunächst auf Niko, der dich auffordert, die Piratenprüfung zu absolvieren, um die Beutetasche zu erhalten. Springe von Plattform zu Plattform und nutze die Seile, um die Prüfung zu bestehen. Danach erhältst du die Beutetasche als neues Item. Gehe wieder an Deck und klettere zu Tetra auf den Mast, um eine weitere Sequenz auszulösen. Nun geht es weiter zur Verwunschenen Bastion.
Die Verwunschene Bastion (A1)
In der Verwunschenen Bastion musst du vorsichtig sein, da du dein Schwert nicht hast. Gehe zu Beginn die Treppe hinauf und nimm ein Fass, um den Suchscheinwerfern auszuweichen. Wenn du erwischt wirst, landest du im Kerker der Bastion. Klettere auf den Tisch, springe auf den Schrank und krieche nach draußen. Folge dem Weg hinunter und du gelangst in einen Raum, wo du dich erneut über den Abgrund schwingen musst. Hier findest du auch eine Truhe mit der Karte, die dir den Weg weist.
Deine Aufgabe ist es nun, anhand der Karte die Leitern am äußeren Teil der Festung zu finden und von dort zu den Scheinwerfern hochzuklettern. Jeder Scheinwerfer wird von einem Gegner bewacht. Du kannst entweder einen der Schlagstöcke aus den Vasen benutzen oder die Angriffe der Wache abblocken, bis sie ihre Waffe verliert, die du dann aufnehmen kannst. Schalte die Scheinwerfer aus, da sie dir später im Weg sein könnten.
Indem du alle Türen ausprobierst, findest du die Leitern zu den ersten beiden Scheinwerfern. Gehe nun in die zweite Etage der Bastion. Um den Kontakt mit den Wachen zu vermeiden, kannst du dich als Fass tarnen und dich ruhig verhalten, wenn sie in deine Richtung schauen.
Der Außenring der zweiten Etage führt dich in einen großen Raum. Benutze die Treppe hinten im Raum, um weiter nach oben zu gelangen, aber sei immer vorsichtig vor den Wachen. Geh den Weg bis zum letzten Scheinwerfer und schalte auch diesen aus. Schiebe die Kiste herunter, um später die Leiter nach oben nutzen zu können. Klettere nach deinem Sieg wieder hinauf und drücke die A-Taste, um den kleinen Vorsprung zu überqueren. Nach einer Weile wiederholt sich diese Prozedur. Hier findest du auch dein Schwert wieder und kannst den Gegner besiegen, der den Weg versperrt. Öffne die Tür und es startet eine Sequenz. Nach deinem Treffen mit der geheimnisvollen Gestalt wird Link an einen weit entfernten Ort geschleudert.
Port Monee (B4):
Nach der Sequenz, in der du den Roten Leuenkönig triffst und mehr über die Identität des finsteren Gesellen erfährst, hast du einen kurzen Aufenthalt auf der Insel Port Monee. Suche nach dem Händler Suzunari, der wie ein Eskimo aussieht. Er verkauft dir ein Segel für 80 Rubine. Kehre zum Boot zurück und segle in den auf der Karte markierten Sektor.
Valoo in Gefahr
Nachdem du den Gargorack besiegt hast, gehe den gesamten Weg zurück bis zu dem Raum mit der zweiten Warpvase. Achte dabei auf die Flederbeißer, die dich in ihrer neuen Form entzünden können. Im Zielraum schwing dich mit dem Greifhaken auf die andere Seite, besiege den Monopendra und öffne die Kisten. In den beiden oberen Krügen findest du Feen, von denen du eine in einer Flasche einfangen solltest. Öffne dann die Tür des Wächters.
Gohma
Der erste Boss, Gohma, ist nicht so gefährlich, wie es zunächst scheint. Laufe ein wenig herum und warte, bis das Monster angreift. Weiche aus, wenn es zuschlägt, denn dann bleibt seine Kralle im Boden stecken. Nutze den Greifhaken, um den Schweif von Valoo an der Decke anzuvisieren und dich einmal durch den Raum zu schwingen. Dadurch wird Gohma von der Felsplatte getroffen. Sie wird sich jedoch schnell wieder aufrichten. Wiederhole diesen Vorgang drei Mal, um den Schutzpanzer der Feuerspinne zu brechen.
Die zweite Phase des Kampfes ist sogar einfacher. Visiere Gohmas Auge an und benutze den Greifhaken. Treffe das Auge, und das Ungetüm bricht zusammen. Attackiere es mit deinem Schwert und wiederhole den Vorgang, bis der Boss besiegt ist.
Nach dem Kampf nimm den Herzcontainer an dich und tritt in den Wind, um zum Strand von Drakonia teleportiert zu werden. Dort triffst du auf Medolie und Komori, der dir als Zeichen der Freundschaft Dins Deamont überreicht. Damit hast du den ersten Teil deiner Reise abgeschlossen und erhältst nicht nur Valoos Dank, sondern auch Anweisungen von deinem Boot für das nächste Ziel: Die Insel Tanntopia weit im Süden…
Im Verbotenen Hain
Ozean:
Verwende den Taktstock, um das Lied des Windes zu spielen und segle mit dem Rote Leuenkönig nach Süden zur Insel Tanntopia.
Tanntopia:
Besiege die Plantagranda und die Fluss-Oktoroks. Nutze das Deku-Blatt, um in die Höhle zu gelangen. Hilf dem Deku-Baum gegen die Schleim-Wesen und erhalte das Deku-Blatt. Finde Makorus im Verbotenen Hain, indem du das Deku-Blatt und den Wind geschickt einsetzt. Betrete den Verbotenen Hain, besiege Mothula und erhalte den Bumerang.
Verbotener Hain:
Durchlaufe den Dungeon, besiege die Gegner, verwende den Bumerang und aktiviere die Kristalle. Besiege die Wächterpflanzen, erreiche die höhere Ebene und finde den großen Schlüssel. Kehre zur Gabelung zurück und setze deinen Weg fort. Besiege Carniphora und erhalte den Herzcontainer.
Kehre zum Deku-Baum zurück, erhalte Farores Deamont und nimm an der Zeremonie der Krogs teil. Fahre weiter nach Ichthusk gemäß den Informationen des Leuenkönigs.
Jaboos Höhle
Nach der Zerstörung von Ichthusk gehst du nach Port Monee bei Nacht und findest einen schmalen Pfad, der dich zur Rückseite des Bombenladens führt. Klettere hoch und gehe ins Innere, um ein Passwort zu erhalten. Verwende das Passwort, um Zugang zum Piratenschiff zu bekommen.
Piratenschiff/Präludien:
Nimm an der Piratenprüfung teil und erlange die Fähigkeit, Bomben zu tragen. Kehre nach Präludien zurück und zerstöre die Felswand mit der Bordkanone. In Jaboo’s Höhle findest du Nayrus Deamont.
Ozean:
Sobald du alle drei Deamonte hast, werden drei Punkte auf deiner Seekarte markiert. Setze die Deamonte in den Statuen auf den kleinen Inseln ein. Der Turm der Götter erscheint aus dem Meer und wird dein nächstes Ziel.
Turm der Götter:
Gehe durch den großen Eingang und betrete den dritten Dungeon des Spiels.
Der göttliche Turm
Im Raum rechts von dir triffst du auf einen Miniboss, die Schattengarde. Besiege ihn und erhalte den Bogen. Verlasse den Raum und zielen auf das Symbol auf der gegenüberliegenden Seite, um eine bewegliche Plattform zu aktivieren. Nutze die Plattform, um die Statue durch den Raum zu bringen und in die Halle zu gelangen. Öffne die letzte Tür.
In einem Raum mit schwebenden Plattformen besiege die Gegner und aktiviere zwei Augenschalter, um einen kleinen Schlüssel zu erhalten. Verlasse den Raum. Steige die Leiter hoch, verwende Statuen als Gegengewicht, um eine Waage zu balancieren, und öffne die Tür. Gehe durch den nächsten Raum, um die Heimat der dritten Statue zu finden. Überwinde Laserhindernisse und setze die Statue auf den Schalter, um die Laser zu deaktivieren. Verlasse den Raum mit der Statue.
Besiege den Pyromagus im nächsten Raum und setze drei Statuen auf einer Waage ein, um das Gleichgewicht herzustellen. Bringe die Statue zurück in die Halle. Ein Licht erscheint und ermöglicht dir einen Teleport zum 2. Obergeschoss.
Trage die Statuen nacheinander durch den Raum und platziere sie auf den Bodenschaltern. Erhalte den großen Schlüssel. Besiege die beiden Amos, um den Raum zu verlassen. In einem Außenbereich besiege den Gargorack und die Wächteraugen. Öffne die Tür des Wächters. Im finalen Raum tritt Quartoxuma, eine Kampfmaschine, als Boss auf. Besiege zuerst seine Hände und dann seine Augen mit Pfeilen und Bomben. Vermeide die elektrisch geladenen Felder auf der Plattform. Nachdem du ihn besiegt hast, läute die Glocke und beende den Turm der Götter.
Das Königreich Hyrule
Nachdem du in die Tiefen des Ozeans hinabgesunken bist, erreichst du das versunkene Königreich Hyrule. Hier bemerkst du, dass die Zeit stillsteht und alles farblos ist, ein Zeichen dafür, dass das Königreich in einer Art stasisähnlichem Zustand gefangen ist.
Im Schloss von Hyrule gehst du durch den Eingang und begegnest einer Statue des Helden der Zeit. Du wirst auch feststellen, dass die Zeit stillsteht, während du dich mit Gegnern in einer erstarrten Umgebung befindest. Ein Hinweis des Roten Leuenkönigs deutet darauf hin, dass die Lösung des Rätsels mit dem Triforce-Symbol zusammenhängt, das überall sichtbar ist.
Um das Rätsel zu lösen, musst du die Blöcke im Raum so verschieben, dass sie auf dem Triforce-Symbol in der Mitte der abgegrenzten Fläche liegen. Es gibt eine bestimmte Reihenfolge, in der die Blöcke verschoben werden müssen, um das Ziel zu erreichen. Nachdem du die Blöcke richtig platziert hast, versinken sie im Boden und der Weg öffnet sich.
In der Mitte des Raums findest du das Master-Schwert, das du herausziehen kannst. Sobald du das Schwert besitzt, normalisiert sich der Zeitfluss in Hyrule, und du wirst in einer Sequenz sehen, wie die Zeit wieder in Bewegung gerät. Nun musst du dich gegen alle Gegner im Hauptraum stellen und sie besiegen. Sobald alle Gegner besiegt sind, öffnet sich der Eingang wieder. Um fortzufahren, schwimme zu deinem Boot und bewege dich in den Lichtkreis. Dadurch gelangst du in die nächste Phase deines Abenteuers.
Die verwunschene Bastion
Um zur verwunschenen Bastion zu gelangen, segelst du in nordwestliche Richtung und entdeckst unterwegs einen großen Wirbelsturm. Schieße mit deinem Bogen auf die Gottheit im Sturm, um den Kanon des Sturms zu erhalten. Dieser ermöglicht es dir, den Wirbelsturm zu nutzen, um große Entfernungen schnell zu überwinden.
An der verwunschenen Bastion angekommen, öffnest du das Tor mit Bomben und betrittst die Bastion. Gehe den Weg hinauf zum großen Platz und bemerke, dass der alte Weg durch seltsame Nägel versperrt ist. Gehe stattdessen zum großen Haupttor, vor dem ein Zwischengegner namens Phantom-Ganon erscheint.
Besiege Phantom-Ganon, indem du die Lichtkugeln mit deinem Schwert zurückschlägst und ihn dann mit dem Schwert triffst, wenn er zu Boden geht. Nach dem Sieg über den Zwischengegner öffnet sich das Tor und du erhältst den Stahlhammer als Belohnung.
Geh zu den Nägeln vor der Treppe, schlage einen ein und gehe die Treppe hinauf. Nimm den Weg nach rechts und durch die Tür. Springe nicht auf die andere Seite des Raumes, sondern gehe weiter nach rechts durch die Tür. Gehe geradeaus und durch eine weitere Tür. In dieser Kammer findest du eine Truhe mit 10 Rubinen. Klettere wieder hoch oder schwebe mit dem Deku-Blatt über den Abgrund. Besiege den Gegner und ramme einen Nagel in den Boden, um durch die Tür zu gelangen. Folge dem Gang und gehe durch die Tür. Besiege die Gegner in diesem Raum und durchquere das Tor, durch das du zuvor gegangen bist.
Laufe weiter bis zu dem Punkt, an dem du zuvor dein Schwert gefunden hast. Dort findest du jetzt einen Nagel, den du mit dem Stahlhammer einschlagen musst, um das Tor zu öffnen. In einer Sequenz siehst du, wie deine Schwester und die anderen Mädchen befreit werden. Das Tor schließt sich, der Gegner kommt herunter und der Raum füllt sich mit Wasser. Laufe schnell nach oben, um allen Gegnern zu entkommen. Schlag den Vogel mit dem Stahlhammer auf den Kopf, klettere hoch und rette dich mit dem Greifhaken, falls der Steg zerstört wird.
Im Kampf gegen den Maskenkönig musst du warten, bis er landet. Weiche geschickt seinen Schnabelhieben aus und schlage mit dem Stahlhammer zu, wenn er mit dem Kopf im Boden steckenbleibt. Wiederhole dies mehrmals, um seine Maske zu zerstören. Danach kannst du ihn mit dem Schwert angreifen oder mit Pfeilen beschießen, wenn er noch in der Luft ist. Achte darauf, seinen Angriffen auszuweichen und dich gegebenenfalls in die entgegengesetzte Richtung zu bewegen. Nach dem Sieg über den Maskenkönig sammelst du den Herzcontainer ein und gehst den Weg nach oben, durch die Tür.
Das Erwecken des Schwertes
Laufe mit Tetra ins Schloss und hinunter in den Keller, wo du das Master-Schwert erhalten hast. Es folgt eine Sequenz, und danach gehst du zurück ins Boot und kehrst an die Meeresoberfläche zurück.
Hole dir als nächstes die Feuer- und Eispfeile. Wenn du den Kanon des Sturms bereits besitzt, kannst du direkt zur Mutter- und Kind-Insel (B2) reisen. Andernfalls musst du den Kanon des Sturms zuerst finden. Suche den großen Wirbelsturm bei der Mutter- und Kind-Insel (B2), Haifisch-Insel (F3) oder der Nördlichen Triangel-Insel (C4). Schieße auf den Gott im Sturm mit Pfeilen, bis du ihn drei Mal getroffen hast und er dir das Lied zeigt. Wähle die Mutter- und Kind-Insel aus, um dort anzukommen. Dort erhältst du die Feuer- und Eispfeile von der Fee-Königin.
Danach reist du zur Ignis-Spitze südlich von Drakonia (B6). Verwende die Eispfeile, um einen Pfeil in die Lavafontäne zu schießen. Du hast nun 5 Minuten Zeit. Gehe von Norden an Land und klettere hoch. Achte darauf, nach dem dritten Mal Klettern nach rechts zu gehen. Springe über die Plattformen in der Lava und besiege die Gegner. Eine Truhe mit den Kraft-Armbändern erscheint. Der Countdown endet, wenn du die Truhe öffnest. Hebe den riesigen Steinblock mit den Kraft-Armbändern hoch und verwende ihn als Abkürzung zum Ausgang.
Fahre zur Firn-Insel (F5). Nutze die Feuerpfeile, um einen Pfeil auf den Drachenkopf zu schießen, der Eis spuckt. Du hast erneut 5 Minuten Zeit. Klettere die Stufen hoch und gehe in Richtung Süden. Gehe weiter, aber sei vorsichtig, da es sehr rutschig ist. Springe auf die Eisschollen und gehe nach rechts. Rutsche über die Brücke und besiege die Fledermäuse. Öffne die Truhe, um die Eisenstiefel zu erhalten. Der Countdown endet, sobald die Truhe geöffnet ist. Gehe nach draußen und ziehe die Eisenstiefel an, bevor du durch den Wind gehst. Jetzt kannst du wählen, ob du den Terratempel oder den Zephirtempel besuchen möchtest. In dieser Lösung wird der Terratempel zuerst besucht.
Der Terratempel befindet sich auf der Terra-Insel (G3). Du kannst am besten nach Präludien (G2) oder zum Südlichen Feen-Cordial (F4) wirbeln und dorthin fahren. Mit den Kraft-Armbändern kannst du den Steinkopf am Eingang hochheben und beiseite werfen. Im Inneren des Tempels lernst du die Hymne des Terragottes von einer Steintafel. Lart, die Weise des Terratempels, erscheint und sagt dir, dass du einen neuen Weisen finden musst, der auch eine Harfe spielt.
Finde Medolie
Gehe zur Person, die eine Harfe spielt – Medolie. Fahre mit deinem Boot nach Drakonia (B6). Du wirst sie bereits auf ihrer Harfe spielen hören. Betrete das Zuhause der Orni und gehe hoch. Verlasse das Haus durch den Ausgang links neben dem Poststand. Schwinge mit deinem Greifhaken über die Kluft und gehe nach links die Leiter hoch, um zu Medolie zu gelangen. Zeige ihr mit deinem Taktstock die Hymne des Terragottes, damit sie sich an ihre Aufgabe als Weise erinnert. Sie bittet dich, sie zum Terratempel zu bringen, damit sie ihre Aufgabe erfüllen kann. Nach einer Sequenz begleitet sie dich automatisch auf deinem Boot zum Terratempel. Spiele vor dem Steinblock die Hymne des Terragottes, und Medolie wird sie nachspielen und den Block verschwinden lassen, sodass du eintreten kannst.
Erkunde den Terratempel
Nimm Medolie mit dir und springe mit ihr über den Abhang, um in den nächsten Raum zu gelangen. Achte darauf, Medolie zu tragen, wenn du durch Türen gehst, es sei denn, sie soll nicht mitkommen. Gehe links die Treppe hoch und fliege dann mit Medolies Hilfe auf die linke der beiden großen Säulen. Lege Medolie ab, stelle dich auf den Schalter und spiele die Sonate des Puppenspielers. Medolie kann dann zur anderen Säule fliegen und sich auf den Schalter stellen. Nimm Medolie zurück und springe durch den geöffneten Durchgang. Besiege zuerst die Gegner, um die Wege freizumachen. Du kannst den lila Schleim besiegen, indem du im Lichtstrahl wartest, bis er hineinspringt, oder Medolie nimmst und ihn mit der Harfe anstrahlst, um das Licht zu reflektieren. Danach kannst du ihn mit dem Stahlhammer schlagen oder ihn aufnehmen und werfen. Nutze Medolies Hilfe, um auf das Podest mit der transparenten Truhe zu leuchten und die Labyrinth-Karte zu erhalten.
Gehe weiter und besiege die Gegner in den nächsten Räumen, um den Durchgang freizumachen. In einem Raum musst du den blauen Nebel vertreiben, indem du eine Bombe oder das Deku-Blatt verwendest. Du kannst auch Medolie nehmen und den Lichtstrahl auf den Nagel richten, um den Nebel zu vertreiben. Schlage den Nagel dann mit dem Stahlhammer ein, um den Weg freizumachen. Besiege die Gegner.
Der Zephirtempel
Der Zephirtempel ist nördlich von Port Monee auf der Zephir-Insel (A4) zu finden. Um dorthin zu gelangen, wirbelst du dich nach Port Monee und segelst ein Feld nach Norden. Vor dem Tempel findest du eine Statue, die starken Wind ausströmt. Verwende die Eisenstiefel, um zu ihr zu gelangen, und zerstöre sie mit dem Stahlhammer. Im Tempel spielst du erneut die Hymne des Zephirgottes auf einer Steintafel nach. Dadurch erscheint der Geist des Weisen und bittet dich, einen neuen Weisen zu finden, der dasselbe Instrument spielt.
Den neuen Weisen triffst du mit dem Namen Makorus auf Tanntopia (F6) an. Höre in der Nähe des Wasserfalls nach seinen Klängen und Noten und gehe in den Wasserfall hinein, indem du den Greifhaken benutzt. Stelle sicher, dass du dich richtig drehst, um hineinzukommen. Bevor du zum Tempel gehst, ist es ratsam, zum Zweiaugen-Riff (G4) zu segeln und dort den Oktalus zu besiegen, um eine größere Magieleiste zu erhalten. Suche nach einem Möwenschwarm, um den Oktalus leicht zu finden. Kehre nun mit Makorus zur Zephir-Insel zurück und betrete den Tempel mithilfe von Makorus.
Im Terratempel gehst du mit Makorus durch die Tür und erledigst zuerst die Gegner im Raum. Wenn sie nicht sofort auftauchen, laufe ein wenig herum. Du kannst mit Makorus Bäume in die beiden Löcher pflanzen, um 100 Rubine zu erhalten. Steuere Makorus, um weiterzukommen. Springe mit Makorus hinunter, laufe durch den Raum, fliege hoch und stehe auf dem Schalter. Verwende eine Sprungfeder, ziehe die Eisenstiefel an und dann wieder aus, um hochgeschleudert zu werden und wieder auf der oberen Ebene zu landen.
Wiederhole dies auf der oberen Ebene mit dem Deku-Blatt, um durch den nun zugänglichen Bereich zu fliegen. Besiege die Armos-Wächter im nächsten Raum, indem du auf die rote Stelle auf ihrem Rücken schlägst. Verwende das Deku-Blatt, um das Gitter hochzufahren, und gehe zur Tür. Kontrolliere Makorus erneut, pflanze Bäume und öffne die Tür.
Pflanze alle drei Bäume und lasse Makorus vom Todesgrapscher entführen. Gehe durch die rechte Tür und ignoriere die Gegner im Raum. Besiege die Killeranas auf die gewohnte Weise und besiege schnell den Todesgrapscher, um nicht in den vorherigen Raum zurückgeschickt zu werden. Führe das Gitter mit dem Deku-Blatt hoch und gehe auf die andere Seite, wo ein weiterer Todesgrapscher wartet. Fahre das Gitter herunter, steige auf die Feder und werde hochgeschleudert. Um den Steinblock zu bewegen, benötigst du Makorus. Gehe durch die rechte Tür und verwende die Hymne des Zephirgottes, um den Block zu zerstören.
Das Triforce des Mutes
Um das Triforce des Mutes zu finden, musst du verschiedene Vorbereitungen treffen. Hole dir die Erweiterungen für deinen Geldbeutel und besorge die Glücksamulette. Besuche Präludien und hole dir die Geisterschiffkarte sowie die Urkunde für das Anwesen auf Niemandsland.
Besiege das goldene Kanonenboot auf der Nadelfels-Insel und erkunde die Schwimmende Festung. Fahre nach Capo Grande, Port Monee und zur Isla Rah-Bunzla, um weitere Triforce-Karten zu erhalten. Besuche auch die Greifenhorst-Insel und das Geisterschiff.
Lasse deine Karten bei Tingle auf der Tingle-Insel entschlüsseln und suche dann die Triforce-Splitter auf der Zephir-Insel, Isla Ursa Major, Plateauklippeninsel, Ichthusk, Capo Grande, Südliche Triangel-Insel, Präludien und dem Zweiaugen-Riff. Sobald du alle Splitter gefunden hast, kannst du dich zum Turm der Götter begeben und nach Hyrule reisen.
Ganons Kastell
Ganons Kastell ist die letzte Herausforderung, um das Triforce des Mutes zu erhalten. Du musst die Bosse Gohma, Carniphora, Jalhalla und Mantara erneut bekämpfen und dann ein Labyrinth mit verschiedenen Räumen und Herausforderungen durchqueren. Schalte die Bosse aus, öffne Türen und kämpfe dich weiter vor. Besiege Phantom-Ganon zweimal, um das Labyrinth zu meistern. Schließlich triffst du auf den endgültigen Phantom-Ganon, besiegst ihn und erhältst sein Schwert. Verwende das Schwert, um die schwarze Wand zu zerstören und den letzten Gang zu öffnen. Dort musst du gegen Nimbusgarden kämpfen, um zur Tür des großen Finales zu gelangen.
The Wind Waker – Das Finale
Im Finale von The Wind Waker kämpfst du gegen Kurganon und Ganondorf. Bei Kurganon musst du in drei Phasen gegen seine verschiedenen Formen kämpfen, indem du seine Schwachstellen mit Lichtpfeilen triffst. Danach steigst du auf die höchste Ebene des Kastells, um Ganondorf entgegenzutreten.
Im Kampf gegen Ganondorf musst du dich in drei Phasen verteidigen und Zelda die Gelegenheit geben, ihn mit Lichtpfeilen zu betäuben. In der zweiten Phase musst du Parierattacken verwenden, um ihn zu besiegen. In der dritten Phase leitest du die Energie des Lichts mit dem Spiegelschild um und führst eine entscheidende Attacke aus, um Ganondorf endgültig zu besiegen. Nach dem Sieg über Ganondorf kannst du einen „2. Durchgang“ starten, um weitere Veränderungen im Spiel zu erleben.