WÜRFEL SPIELE
Die
böse Eins
Ein Würfel macht die Runde. Jeder
Spieler darf fünfmal würfeln. Die Augen aus den einzelnen Würfen werden
notiert. Wirft man jedoch eine Eins, werden die Augen der jeweiligen Runde
ungültig.
Sieger ist, wer als erster 100 Punkte
hat.
Man kann auch vor dem Spiel eine
bestimmte Anzahl von Runden oder eine Zeit vereinbaren. Sieger ist dann, wer
die meisten Punkte hat.
Die Anzahl der Spieler ist beliebig.
Die
weiteste Reise gewinnt
Jeder Spieler würfelt nacheinander
dreimal. Bei jedem Wurf sagt er, an welche Stelle er die gewürfelte Augenzahl
setzen will. (Gemeint sind hier Einer, Zehner oder Hunderter)
Ziel ist es eine möglichst hohe Zahl zu erreichen.
So wird man eine Sechs natürlich an
die Hunderterstelle setzen, eine eins an die Einerstelle. Nach drei würfen
steht die Kilometerzahl fest, die der Spieler „reisen“ darf. Das Spiel wird
interessanter, wenn man vor dem Wurf sagt, an welcher Stelle die Augenzahl
gesetzt wird. Dann entscheidet das Glück. Die weiteste Reise kann also 666 km,
die kürzeste nur 111 km weit gehen.
Grade
oder Ungerade
Der Würfel macht die Runde. Nur die
geraden Zahlen zählen (oder ungerade), je nachdem, was man vorher verabredet
hat. Die Punkte der gültigen Würfe werden zusammen gezählt. Nach einer vorher
bestimmten Rundenzahl wird abgerechnet. Sieger kann sein, wer die meisten
Punkte oder auch die wenigsten Punkte erreicht hat.
Reihen
würfeln
Jeder Spieler schreibt vor dem Spiel
die Zahlen 1.6 auf ein Stück Papier. (untereinander)
Der Würfel macht die Runde. Nun gilt
es, nacheinander die Augenzahl eins bis sechs zu würfeln, d.h., wer eine Eins
wirft, darf auf seinem Zettel die Eins durchstreichen, danach die Zwei usw. Wer
bei der Sechs angelangt ist, zählt rückwärts wieder bis zur Eins. Sieger ist,
wer zuerst alle Zahlen nacheinander durchgestrichen hat.
Pasch (wird mit 3 Würfeln gespielt)
Jeder Spieler wirft 3mal, wobei nur die Würfe mit 2 oder 3 gleichen Zahle
zusammengezählt werden. Sind alle Zahlen verschieden, so zählt der erste und
zweite Wurf gleich Null. Beim 3. Wurf werden stets auf gewöhnliche Weise alle
Augen zusammengezählt. Drei Einser zählen 19, gelten also mehr als 3 Sechser.
Einundzwanzig (wird mit
1 Würfel gespielt)
Der erste Spieler legt den Würfel mit der 1 nach oben und schnippt den Würfel
mit dem Zeigefinger seinem rechten Nachbarn weiter. Dieser zählt seine Zahl
dazu und so fort. Wer die Zahl 21 oder darüber erreicht, erhält einen Strich
und darf wieder beginnen.
Große Hausnummer (wird
mit 3 Würfeln gespielt)
Entweder spielt man nur je einen Wurf und ordnet die Zahlen so, dass die
höchste Zahl herauskommt, oder aber man wirft dreimal. Dann ist es gestattet,
von jedem Wurf die am günstigsten scheinende Augenzahl liegen zu lassen, um so
schließlich zu einer möglichst hohen Nummer zu kommen.
Kleine Hausnummer (wird
mit 3 Würfeln gespielt)
Hier gilt es, eine möglichst kleine Zahl heraus zu bekommen. entweder spielt
man nur je einen Wurf und ordnet die Zahlen so, dass die niederste Zahl
herauskommt oder aber man wirft dreimal. Dann ist es gestattet, von jedem Wurf
die am günstigsten scheinende Augenzahl liegen zu lassen, um so schließlich zu
einer möglichst niedrigen Nummer zu kommen.
Sequenz (wird mit 3 Würfeln
gespielt)
Einen Strich erhält, wer nicht 1, 2, 3, oder 2, 3, 4, oder 3, 4, 5 oder 4, 5,
6, also aufeinanderfolgende Zahlen, wirft. (Man kann das Spiel auch so spielen,
dass man bei dreimaligem Wurf dem Spieler gestattet, beim ersten Wurf einen
oder zwei Würfel liegen zu lassen, um beim zweiten oder dritten die Ergänzung
zu schaffen.)
Kirchenfenster (wird mit 2 Würfeln
gespielt)
Es gelten die Zahlen 4 und 6. Einen
Strich erhält, wer nicht eine von diesen Zahlen wirft.
Bauernfenster (wird mit 2 Würfeln
gespielt)
Hier gelten nur die Zahlen 3 und 5. Einen Strich erhält, wer nicht eine von
diesen Zahlen wirft.
Der Wächter bläst vom Turm (wird mit 3
Würfeln gespielt)
In den Becher werden zwei Würfel gelegt und dann umgestülpt, die Würfel bleiben
verdeckt liegen. Der dritte Würfel wird oben auf den Becherrand gelegt und vom
Spieler herunter geblasen. Man kann nun entweder die Augen aller drei Würfel
zusammenzählen, wobei die niederste Zahl einen Strich erhält; oder aber es wird
die Zahl der Augen unter dem Becher mit der Augenzahl des Würfels
multipliziert. Schließlich gilt es auch noch die Rechnung "hoch mal hoch
durch nieder". D.h. die Augen des geblasenen Würfels werden mit sich
selbst multipliziert (z.B. 4x4=16) und die so erhaltene Zahl durch die
Gesamtzahl der vorher verdeckten Würfel dividiert. Der niederste erhält den
Strich.
Nacket's Luisle
(wird mit 3 Würfeln gespielt)
Bei diesem Spiel gilt es, die Zahlen
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, und 10 zuerst zu bekommen und dann wieder zu
löschen. Und zwar gilt jede Zahl, die durch beliebiges Zusammenzählen sich
ergibt. (Beispiel: 1, 2, 4. Aus diesen Augen
ergeben sich die Zahlen 1, 2, 3, 4, 5, 6 und 7. Oder 3, 5, 6. Diese
Zahlen ergeben 3, 5, 6, 8 und 9.) In gleicher Weise wird rückwärts gelöscht, wobei
die Zahl 10 natürlich zweimal geworfen werden muss. Wer zuletzt fertig ist,
erhält den Strich. Gewinner ist, wer die wenigsten Striche hat.
Langer Entenschiss (wird mit 3
Würfeln gespielt)
Hier gilt nur der Wurf, der gleichzeitig die Augen 1, 2 und 3 enthält. Wer
keinen solchen Wurf hat, erhält einen Strich. Natürlich kann nach Vereinbarung
auch 2- oder 3mal geworfen werden.
Einsame Filzlaus (wird mit 1 Würfel
gespielt)
Der erste Spieler setzt den
umgestülpten Becher seinem rechte Nebenmann vor, darf ihn aber nicht selbst
aufheben. Der Nebenmann hebt den Becher.
Zeigt der Würfel eine 1, so erhält er
einen Strich und gibt seinem Vormann den Würfel zurück. Dieser hebt den Becher
auf. Bei einer 1 erhält auch dieser seinen Strich. Ist keine 1 drunter, so geht
das Spiel weiter. Wer den vor ihm umgestülpten Becher selbst aufhebt, erhält
zur Strafe ebenfalls einen Strich.
Haar im Loch (wird mit 3 Würfeln
gespielt)
Es zählen nur die Augen 1, 3 und 5.
Einen Strich erhält, wer nicht eine von diesen Zahlen wirft. Man kann auch so
spielen, dass die Augen im Loch, also jeweils die Eins, zusammengezählt werden.
Abstreichen (wird mit 1 Würfel
gespielt)
Zunächst wird für jeden Spieler die Zahlenreihe 1- 6 aufgeschrieben. Beispiel:
A B C D
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5
6 6 6 6
Jeder Spieler wirft einmal und darf die Nummer streichen, die er wirft. Wer
zuletzt fertig ist, bezahlt oder erhält den Strich. Bei mehreren Spielern kann
die Vereinbarung auch so gehen, dass die 2 oder 3 Letzten das Zahlen gemeinsam
übernehmen.
Studentenpasch (wird mit 3 Würfeln
gespielt)
Die Zahl 1 zählt 100, die Zahl 6 zählt 60, alle anderen Augen einfach. Jeder
Spieler hat 3 Würfe frei, wobei es ihm überlassen bleibt, die günstigsten
Würfel liegen zu lassen und nur noch mit 2 oder 1 Würfel weiterzumachen, bis er
seine Höchstzahl erreicht hat. Wer die niederste Zahl hat, erhält einen 1
Strich.
Mauseloch (wird mit 1 Würfel
gespielt)
Es werden die Zahlen 3 bis 18 auf ein Blatt Papier geschrieben. Jeder Spieler
darf hintereinander dreimal würfeln, nach jedem Wurf wird die Gesamtsumme
seiner Würfel auf dem Blatt ausgestrichen. Eine gestrichene Zahl darf nicht zum
zweiten Mal gestrichen werden! Sie ist erledigt. In der gegebenen Weise wandert
der Würfelbecher im Kreise herum, bis endlich ein Spieler drei Würfe tut, deren
Gesamtsummen bereits alle gestrichen sind, bis ein Spieler "leer
würfelt". Es genügt, wenn von drei aufeinanderfolgenden Würfen auch nur
einer gestrichen werden kann. Der Spieler, der "leer würfelt", hat
verloren.
Hohe Hausnummer mit Schikanen (wird
mit 3 Würfeln gespielt)
Es ist hier gestattet, jedes Mal einen der geworfenen Würfel herumzudrehen, so
dass die entgegengesetzte Fläche nach oben kommt. Natürlich wird die Augenzahl
dieser neuen Flächen sich stets zu Sieben ergänzen, so kann man, wenn z.B.
unter den geworfenen Augen eine 2 liegt, 5 erzielen und auf diese Weise eine
hohe Hausnummer erlangen. Ein Beispiel: Spieler wirft 1, 2, 2. Mit der
Hausnummer 122 würde er wahrscheinlich verlieren. Er dreht daher die Eins um
und erreicht damit eine Sechs; Hausnummer jetzt 622.
Die fünf Finger (wird mit 3 Würfeln
gespielt)
Hier müssen die drei Würfel zusammen 5
Augen zählen. Jeder Spieler darf nacheinander zehnmal würfeln. Wer am spätesten
fünf Augen ("fünf Finger") erzielt, hat verloren. Es ist gestattet,
alle drei Würfel zu stürzen und die Augen der Gegenseite zusammenzuzählen. Man
wird dies stets tun, wenn die Summe der Augen 16 ergibt, in diesem Falle zählen
nämlich die Augen der Gegenseiten
erzielt, hat verloren. Es ist gestattet, alle drei Würfel zu stürzen und die
Augen der Gegenseite zusammenzuzählen. Man wird dies stets tun, wenn die Summe
der Augen 16 ergibt, in diesem Falle zählen nämlich die Augen der Gegenseiten
stets zusammen 5. z. B.: ein Spieler wirft 5, 5 und 6: er stürzt und erhält
2+2+1=5 Augen.
Die böse Sieben (wird mit 3
Würfeln gespielt)
Dieses Spiel wird genau so wie das
vorgehende ausgeführt; statt 5 wird hier jedoch die Zahl 7 zugrunde gelegt.
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