Zelda - Skyward Sword HD Lösung (Switch 2021)

Ranelle-Steinwerk

Finde den Magischen Krug im Steinwerk

In der großen Eingangshalle sollten die beiden Wandgriffe hinten links und rechts von der Treppe dein erstes Ziel sein. (BILD 2) Zuvor solltest du die lästigen kleinen Skorpione beseitigen, die meist zu dritt unterwegs sind. Auch die beiden Blitzkopper sind störend. Mit dem Greifkäfer und Bomben sind sie schnell zur Ruhe gebracht. Hinten links wirfst du noch eine Bombe in den Steinkorb und schon ist der Weg frei zu dem ersten Wandgriff. (BILD 3) Hänge dich an ihn und schon öffnet sich oben das große Tor.

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Der rechte Wandgriff öffnet das Gitter auf der rechten Seite. Dahinter wartet eine kleine Truhe mit Rubinen auf dich. (BILD 4) Marschiere jetzt mutig durch das Tor auf BILD 5. Dahinter lauern gleich links und rechts vor den Toren jeweils eine Dreiköpfige Stalydra auf dich. (BILD 6) Das sind eindeutig 6 Köpfe zu viel. Stutze sie mit deinem Schwert und erinnere dich, das alle 3 Köpfe immer mit einem Schlag gleichzeitig runter müssen.

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Da die beiden Tore noch nicht zugänglich sind, wendest du dich jetzt der rechten Seite mit den Kisten zu. (BILD 7) Verschiebe eine so an die Wand, das du über sie hinauf zu dem Tor kommst. Marschiere hindurch und schaue gleich nach rechts. Vor der unteren Leiter stehen 4 Kisten herum, die den Zugang zur ihr versperren. (BILD 8) Am besten schickst du deinen Greifkäfer mit einer Bombe hinüber, der das Problem beseitigt. Springe dann zur Leiter hinüber, klettere hoch und hohle dir aus der blauen Truhe einen kleinen Schlüssel. (BILD 9)

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Mit dem Schlüssel geht es jetzt in den Raum zurück aus dem du gekommen bist und dort natürlich zu dem verschlossenem Tor links. (BILD 10) In dem folgenden Raum zückst du deine Schleuder und bringst die fliegenden Ballombas zur Ruhe. (Geht nur aus der Ferne, solange sie nicht ihre Stacheln ausgefahren haben) Folge unserem auf BILD 11 gezeigten Weg und zerstöre nur wenig später mit dem Greifkäfer und einer entsprechenden Bombe als Ladung die Kiste, die oberhalb der Leiter im Hintergrund von BILD 12 zusehen ist. Klettere dann nach oben.

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Oben stellst du dich auf den Bodenschalter, damit das Gitter vor dem an der Decke hängenden Zeitkristall verschwindet und aktivierst diesen dann mit deinem Greifkäfer. (BILD 13) Dadurch erstrahlt dieser Bereich im altem Glanz der Vergangenheit. Dein nächstes Ziel ist der von uns auf BILD 14 markierte Wandgriff und dem noch verschlossenem Gittertür rechts. Die auf dem Weg herumstehenden Laser-Zyklopen erledigst du wie folgt: Erst mit dem Schwert einen wagerechten Hieb durch die blaue Linie am Unterkörper, gefolgt von einer Stichattacke ins Auge. Das laufenden Förderband kannst du nur durch Spurten und gleichzeitigen Gegensteuern überqueren. Hänge dich an den Wandgriff und weiter geht’s über das Förderband zu der Leiter links. (BILD 15)

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Leere die kleine Truhe auf BILD 16 und folge dann den Weg auf BILD 17 bis zu den auf BILD 18 zusehenden noch verschlossenem Tor. Dieses kannst du durch einen Wandgriff öffnen, der sich am Ende des im Hintergrund zusehenden Förderbands befindet. Das Problem: Du musst es entgegen der Laufrichtung meistern. Nicht ganz so einfach. Deshalb beobachte das Band erst mal. Warte dann eine Lücke zwischen den darauf befindlichen Erzbrocken ab und spurte durch drücken von B los. Weiche dabei dem Erz aus und sammele die grünen Energiekugeln ein. Nur so schaffst du es zum Wandgriff. (BILD 19)

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Der Rückweg zu dem nun geöffnetem Tor ist natürlich einfacher. Gehe hindurch. In dem Raum dahinter kannst du schon vom weiten dein Ziel in Form einer blauen Truhe erkennen. (BILD 20) Was da wohl drin sein könnte? Nun ja, um sie zu erreichen wähle den Weg rechts über die Blöcke. Nutze hier die Tatsache, das die Ballombas bei einem Treffer mit der Schleuder explodieren. So beseitigen sie bei ihrem ableben auch gleich störendes Geröll auf den Blöcken. (BILD 21)

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Kommst du allerdings einem Ballomba zu nahe, dann fährt er seine Stacheln aus. (BILD 22) In so einem Fall nutzt auch keine Schleuder, sondern nur der Rückzug. Die Stacheln lösen bei Berührung mit dir eine heftige Explosion aus, die deiner Gesundheit erheblichen Schaden zufügt. Letztlich kommst du zu der blauen Truhe, in dem du das Item Magischen Krug finden wirst. (BILD 24) Fortan kannst du Sandhaufen wegpusten und noch vieles mehr damit anstellen.

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Auf der Suche nach der Karte vom Ranelle-Steinwerk

Mit dem Magischen Krug im Gepäck geht’s jetzt zu der auf BILD 25 gezeigten Leiter und den darüber liegenden Tor. Unterwegs kannst du noch eine blaue Truhe leeren und eine Kiste verschieben, die dann für einem späteren Besuch dieses Raumes eine Abkürzung bieten kann. (BILD 26 & 27)

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Beim Tor angekommen pustest du mit dem Krug den störenden Sandhaufen vor dem Tor beiseite und landest so in einer schon bekannten Halle. (BILD 28) Verschiebe unbedingt die Kiste vor der Leiter, speichere unten bei der Vogel-Statue und verlasse diesen Raum dann links durch das Tor. Jener Raum, in denen du Anfangs die beiden Stalydras zur Ruhe gebracht hast. Sollten sie wieder da sein, solltest du dir jenen vor dem noch verschlossenem Tor zur Brust nehmen. Auf BILD 29 siehst du eine Kiste, die du vom Sand befreien musst. Natürlich auch den mit Sand bedeckten Bodenschalter. (BILD 30) Schiebe die Kiste darauf und schon öffnet sich das Tor. Klar, das du gleich hindurch marschierst.

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Wenn du nach rechts schaust, siehst du einen großen Sandhaufen, der dein Ziel sein wird. (BILD 31) Allerdings solltest du dich im Raum links beginnend zu ihm durch schlagen. Nutze deine bisher gelernten Fähigkeiten und so wird das ganze zu einem Kinderspiel. Am Ziel beseitigst du den Sand und aktivierst gleich den zum Vorschein kommenden Zeitkristall. (BILD 32) Springe auf die Plattform mit dem Windrad und puste dich mit samt der Plattform vorwärts Richtung Tor. BILD 33) Rot = Vorwärts und Blau = Rückwärts. Doch bevor du drüben das Tor mit dem Krug an dem darüber liegenden Windrad öffnest, solltest du zu der auf BILD 34 gezeigten blauen Truhe gehen und sie leeren.

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Im Anschluss daran kehrst du zu dem Tor zurück und gehst hindurch. Am Ende erwartet dich eine größere Version eines Zyklopen, doch erledigst du ihn genauso wie seine kurzen Kollegen. (BILD 35) Auf BILD 36 siehst du bereits dein Ziel über der dortigen Leiter, doch zuvor gibt es da noch ein großes Problem, was du zuvor unbedingt beseitigen musst.

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Es handelt sich dabei um einen fliegenden Rokopter, der dich sofort Angreifen wird wenn du versuchst die nächste Plattform zubewegen. Es gibt zwei Möglichkeiten dieses Technik Monster zu besiegen. Sobald er eine Energiekugel nach dir schleudert, musst du diese entweder mit dem Schwert oder deinem Schild zu ihm zurück schleudern. Triffst du ihn, schickt er dir zwei Drohnen, die du aber leicht mit den richtig geführten Schwerthieben ausschalten kannst. Nach einem zweitem Durchgang verabschiedet sich der Rokopter in die ewige Flugpause. Auf BILD 38 musst du jetzt die Plattform neben dir herbewegen, um am Ende auf sie steigen zu können. Bewege sie dann entsprechend mit dem Krug bis du am Ziel bist. Vor dem Tor wartet noch ein Zyklop auf deine Zuneigung und schon geht es hinter dem Tor weiter.

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Dort wirst du schon freudig von zwei Stalydras erwartet, die du wie gewohnt zur Ruhe bringst. (BILD 40) Verschiebe anschließend die auf BILD 41 zusehende Kiste, so das du über sie auf die Mauer darüber klettern kannst. Hinter dem Gitter wartet eine blaue Truhe auf dich, doch zunächst beseitigst du mit dem Magischen Krug den Sand von dem dort versteckten Zeitkristall. (BILD 42) Aktiviere ihn mit aufgeladenem Schwert und schon befindest du dich in der Farbenfrohen Vergangenheit.  

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Doch leider erwacht unten vor dem Tor auch ein Armos, der alles andere als nett ist. (BILD 43) Und so besiegst du ihn: Mit dem Krug pustest du das Windrad auf dem Kopf des Armos was zur Folge hat, das dieser sein Maul öffnet. Zum Vorschein kommen 2 blaue Zähne. Den ersten schlägst du normal mit dem Schwert raus, der zweite Zahn ist nur durch eine ebenfalls mit dem Schwert auszuführende Stichattacke zu entfernen. Ist der Unhold endlich besiegt wird der Weg zur Truhe frei. Darin findest du Dungeon Karte. (BILD 44)

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Der Endboss Schlüssel (Uraltes Gebilde) vom Ranelle-Steinwerk

Verlasse den Raum durch das nun geöffnete Tor und laufe gleich nach rechts bis zu dem auf BILD 46 gezeigten Bodenschalter. Das dortige Tor öffnet sich und so kannst du dein Spiel an der Vogel-Statue erst mal speichern. Kehre jetzt wieder zum Bodenschalter zurück und schau dir das dortige Treibsand-Feld genau an. (BILD 47)Die störenden Blitzkopper im Sand kannst du vorab mit Bomben und dem Greifkäfer ausschalten. Die passenden Bomben dazu findest du auf BILD 45. Steuere von dort aus deinen Greifkäfer zu den Zielen.

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Sieh auf deine Karte und Folge den Weg, auf dem du nicht im Treibsand versinken kannst bis zu dem ersten Loch. (BILD 49) Wir Raten dazu im Tunnel nicht in die dort befindlichen Sackgassen zu kriechen sondern immer dem Hauptweg zu folgen. So kommst du sicher zur blauen Truhe. Kehre wieder zurück zum Treibsand-Feld und bewältige die Strecke zum zweiten Loch. Auch hier gilt: Bleibe in dem Haupttunnel. (BILD 50)

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Am Ende erreichst du dann den auf BILD 51 zusehenden Raum. Hier wartet eine menge Arbeit auf deinen Magischen Krug, doch bevor du damit beginnst solltest du die 3 Ballombas aus der Luft holen. Beginne dann langsam und Vorsichtig (aus dem Boden stoßen spitze Stachelzäune) den kompletten Raum von dem Sand zu befreien. Nur so kommst du sicher zu dem rot markierten Bodenschalter, der das Tor öffnet. Zudem gibt es eine kleine Truhe mit Rubinen. (weißer Kreis) Unser BILD 52 zeigt den Raum nach erledigter Arbeit. Verlasse den Raum durch das Tor und beseitige dahinter den Sand von der dort stehenden Lore. (BILD 53)

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In der mit Erz beladenen Lore ist ein Zeitkristall versteckt, den du mit einem gezielten Schwertstich aktivieren kannst. (BILD 54) In der dann folgenden Vergangenheit fährt die Lore sofort los und du begleitest sie, in dem du neben ihr her läufst bis zu ihrer Haltestelle. Doch bevor sie dort ankommst solltest du schnell die links zusehende Treppe hoch laufen. (BILD 55) Dort oben findest du weiter hinten eine Vogel-Statue, an der du speichern kannst. Kehre zurück zu wartenden Lore und erledige dort den fliegenden Rokopter samt Anhang. Erst danach öffnest du das Tor an dem Windrad darüber. (BILD 56)

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Wieder läufst du neben der Lore her, nutzt sie aber zugleich auch zum Schutz gegen die Zyklopen, die links und rechts der Strecke auftauchen. (BILD 57) An der Endstation öffnest du das Tor auf BILD 58, wendest dich aber danach erst nach links. Dort wartet unter dem Sandhaufen eine weitere Lore. Aktiviere sie und laufe erneut neben ihr her. (BILD 59) Diesmal musst du dabei aber mit deinem Magischen Krug bei dem Windrad das ganz rechts zusehende Gittertor öffnen. Erschwert wird das ganze noch durch einen Zyklopen, der vor dem Tor steht. Wir haben uns letztendlich dazu entschlossen, zuerst den Zyklopen zur Ruhe zu bringen. Zur Not kannst du die Lore auch immer mit dem Wandgriff zu dir holen. (gelbe Markierung)

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Gehe durch das so geöffnete Tor. Dahinter solltest du zuerst alle Skorpione von der Wand entfernen, bevor du selbst an ihr hinauf kletterst. (BILD 60) Achte dabei gut auf den heißen Dampf, der aus den kaputten Rohren heraus strömt. Oben wendest du dich nach rechts und bringst mit Bomben die Steinkörbe zu fall. (BILD 61) Springe über sie hinweg und befreie den dortigen Zeitkristall vom Sand und aktiviere ihn. (BILD 62)

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Gehe nun den Weg zurück bis zu dem Wandgriff und hänge dich daran. (BILD 63 & 64) Damit holst du dir eine Plattform zu dir heran. Schon von weiten erkennst du, das wieder ein paar Wandkörbe zu fall gebracht werden müssen. Doch es ist sehr ratsam zuerst den Rokopter aus der Luft zu holen, weil er dir das Leben sonst zur Hölle machen wird. (BILD 65)

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Hinter den 3 Steinkörben kommen einige merkwürdige Symbole zum Vorschein, deren Anordnung die Lösung für ein Rätsel sind, das dich auf der anderen Seite der Halle erwartet. (BILD 66) Um dort hinzugelangen musst du dir eine Plattform ein Stück zurück schieben, so das sich wie auf BILD 67 zusehen ist, an den Block anstößt. Springe zu ihr hinüber und puste dich dann mit den Magischen Krug ans Ende der Halle. Verschiebe dort unbedingt die Kiste, damit der Zugang der Leiter nach unten frei wird. Benutze sie aber noch nicht. (BILD 68)

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Sicherlich hast du auch gleich die goldene Truhe hinter dem Gittertor entdeckt. Um es zu öffnen müssen zunächst die 3 anderen Steinkörbe auf BILD 69 mit Bomben gefüttert werden. Dahinter werden insgesamt 3 Kristallschalter sichtbar, die du dann entsprechend der schon frei gelegten Symbole der Reihe nach aktivieren musst. Das geht mit der Schleuder oder Greifkäfer ganz gut. (BILD 70) Jetzt öffnet sich das Tor. Doch dort wollen erst noch 2 Armos-Ritter besiegt werden, damit sich auch das Gitter zur Truhe hebt. (BILD 71)

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Endlich hältst du das Uralte Gebilde, den Boss-Tor Schlüssel in deinen Händen. (BILD 72) Deshalb geht’s gleich weiter zu diesem Tor. Verlasse den Raum und klettere die Leiter neben der Kiste auf BILD 73 herunter und folge den Weg bis zu einem weiteren Tor. Allerdings wird die kurze Strecke auf dem laufenden Förderband nicht ganz so einfach. Denn neben Erzen behindern dich diesmal auch noch heiße Dampfstrahlen. Lasse in diesem Fall beim spurten einfach die Taste B los. So läufst du auf der Stelle, bis der Dampf für kurze Zeit aufhört. Am Ende des Laufbandes springst du nach rechts ab und gehst durch das dortige Tor. Bevor du aber rechts den breiten Stufen der Treppe folgst, solltest du unbedingt zuerst die Leiter links hinauf steigen. (BILD 74)

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Der Grund ist nicht die kleine Kiste mit den Rubinen, sondern die Kiste im Hintergrund von BILD 75. Verschiebe sie, damit der Zugang von der dortigen Leiter gesichert ist. Es ist die größte Abkürzung zum Boss-Tor, nur für den Fall, das du dem Kampf verlierst und dich neu ausrüsten musst. Doch nun zurück zur schon erwähnten Treppe. Oben gibt es eine weitere Lore. Aktiviere ihren Zeitkristall und schwinge dich dann, sobald sie los fährt auf die Plattform daneben. Sieh zu, das du immer in der Zeitzone der Lore bleibst. Am Ende stehst du vor dem Boss-Tor. Wieder musst du etwas drehen und wenden, bis der Schlüssel passt.

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Endboss Dunkler Äonenskorpion Moldoghad

Endlich wissen wir, wer für die unendlich vielen kleinen Skorpione im Steinwerk verantwortlich ist. Schon bei seinem erscheinen wird klar, das die Schwachstellen von Moldoghad die Augen in seinen Scheren und seinem mörderischen Schwanz zu finden sind. Deshalb greifst du zunächst seine beiden Scheren an und führst dein Schwert, je nachdem wie sich die Zange am Ende öffnet, durch das Auge. Auf unseren BILDERN 78 & 79 wären also wagerechte Attacken angebracht. 

Endboss Dunkler Äonenskorpion Moldoghad Bild 79 Endboss Dunkler Äonenskorpion Moldoghad Bild 80

 

Vorsicht: Wenn eines seiner Augen rot zu glühen beginnt, wie das in der rechten Schere auf BILD 80, solltest du schnell auf Abstand gehen. Denn dann kannst du mit einem Gegenangriff rechnen. Nach einigen guten Treffern, verliert der Unhold seine komplette Schere. (BILD 81)

Endboss Dunkler Äonenskorpion Moldoghad Bild 81 Endboss Dunkler Äonenskorpion Moldoghad Bild 82

 

Seiner Scheren beraubt gräbt sich Moldghad tief in den Sand ein. (BILD 83) Doch mit deinem Magischen Krug holst du ihn jetzt noch wenigsten 3 mal heraus und massierst ihn kräftig mit dem Schwert das noch verbliebene Auge an seinem Schwanz. Letztendlich verabschiedet er sich für immer in die ewige Sandpause.

Endboss Dunkler Äonenskorpion Moldoghad Bild 83 Endboss Dunkler Äonenskorpion Moldoghad Bild 84

 

Wie geht es weiter?

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Natürlich sammelst du zuerst das Herz ein und marschierst im Anschluss daran durch das nun offene Tor. Dahinter wirst du einen langen dunklen Gang vorfinden. Deshalb schickst du deinen Greifkäfer zu dem Zeitkristall an der Decke...

Mehr verraten wir an dieser Stelle nicht. Sieh dir das Video selbst an. Am Ende wirst du wissen, das dein nächstes Ziel der Tempel des Siegels sein wird.

Weiter geht’s mit dem Tempel des Siegels...

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