Zelda - Skyward Sword HD Lösung (Switch 2021)

Ranelle-Sandmeer

Das Haus des Kapitäns

Mit dem Fanghaken geht’s zunächst nach unten. (BILD 1) Wende dich hinter der kaputten Brücke erst mal dem Gelände gleich rechts zu. Klettere dort die gestapelten Kisten hinauf, (BILD 2) und arbeite dich mit dem Fanghaken weiter bis zu dem Eingang des Lagerhauses. (BILD 3)

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Im inneren wirst du bereits freudig von unglaublich vielen Skorpionen erwartet und du ahnst ungutes. Wo ist das Muttertier? Zum Glück gibt es vorerst nur die kleinen, die du schnell zur Ruhe bringen kannst. (BILD 4) Schicke dann das Artefakt der Göttin ins Wolkenmeer hinauf und kehre zurück zum Anfangsgebiet. Die Vogel-Statue am Bootssteg ist schnell gefunden. (BILD 5) Speichere dein Spiel und begib dich zu dem Boot am Ende des Stegs. (BILD 6) Aktiviere den sich darin befindlichen Zeitkristall und staune...

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In einem begrenzten Radius des Bootes wird nun wieder das ursprüngliche Meer sichtbar. Sprich mit dem Roboter WR-301C Boka, der dich über die Lage unterrichtet. (BILD 4) Danach wird klar, das dich deine erste Bootsreise zum Haus des Kapitäns führen wird. Obwohl auch eine Kanone am Bord ist, wirst du sie für diese Strecke noch nicht brauchen. Das Haus von Boka liegt in luftiger Höhe und kann nur mit den Fanghaken erreicht werden. (BILD 6) Vorab solltest du die lästigen Blitzkopper mit Bomben beseitigen.

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Unterwegs wirst du natürlich auch die immer hungrigen Dekuranhas mit Bomben füttern müssen. (BILD 10Achtung: Die rot markierte Killerana solltest du aber leben lassen. An ihr kannst du dich mit den Fanghaken weiter hinauf ziehen. (BILD 11) An die Stelle auf BILD 12 gehört natürlich eine Bombe, damit ein Durchgang freigelegt wird.

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Am Ende der Brücke steht ein riesiger Moblin den du Kampflos einfach überrennen solltest. (BILD 13) Das Schild deines Gegners wirkt dabei wie eine Rampe. Hinter dem Moblin steht eine kleine Truhe mit Rubinen. Und schon geht es weiter hinauf. Nachdem du deine ersten Feuersegler mit der Peitsche aus der Luft und mit dem Schwert besiegt hast, solltest du dich erst noch um das Artefakt der Göttin kümmern. (BILD 15)

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Die Killerana auf BILD 16 holst du mit der Peitsche aus dem Boden und wartest dann, bis sie nicht mehr weiter fliegt. Nutze sie dann um weiter zum Ziel zukommen. Endlich stehst du vor dem Haus des Kapitäns Boka. (BILD 17) Drinnen musst du einmal gründlich sauber machen. Aber das lohnt sich. Neben Rubine findest du auch viele Sammel-Items und letztlich auch eine blaue Truhe. (BILD 18) Darin findest du die Seekarte von Boka.

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Verlasse das Haus. Wenn du 2 Sandzikaden gebrauchen kannst, klettere einfach auf das Dach des Hauses. Ansonsten hast du die Qual der Wahl, was deine Reise zurück zum Boot angeht. Entweder stürzt du dich in die Tiefe um zu der blauen Truhe zu gelangen, (darin befindet sich ein Silberner Rubin) oder du nimmst ganz elegant den Griff der Seilbahn in die Hand. (BILD 19 & 20) Übergib Boka die Seekarte. Dieser schlägt nun vor zur Werft zu fahren. Vielleicht gibt es dort ja einen Hinweis auf sein verlorenes Schiff. (BILD 21)

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Die Ranelle Werft

Am besten markierst du dein Ziel auf der Seekarte. Inzwischen solltest du auch deine Kanone bedienen können, den du wirst sie brauchen um explosive Fässer oder die auf den BILDERN 22 & 23 gezeigten Feinde aus der Ferne auszuschalten. Bei der Werft angekommen wirst du schnell feststellen, das das Tor zu ihr verschlossen ist. Laufe deshalb zunächst die Treppen hinauf Richtung Loren-Station. (BILD 24) Die beiden Echsalfose kannst du bei bedarf bekämpfen oder einfach stehen lassen, in dem du weiter die Treppe hinauf spurtest.

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In der Loren-Station findest du den Goronen Torogo, der dir etwas über die Loren-Bahn erzählt. Eine ausführliche Anleitung findest du auch an den Wänden der Station. (BILD 25) Was er dir allerdings nicht verrät, ist der Zustand der Strecke. Sieh dir deshalb vor dem Start die Strecke auf deiner Karte genau an. Doch den ersten Teil der rasanten Fahrt bis zur ersten Haltestelle wirst du wohl ganz locker schaffen. (BILD 27)

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Folge dem Gang und biege dann gleich rechts zur nächsten Lore ab. (BILD 28) Erwähnte ich schon, das mir die lästigen kleinen Skorpione irgendwie Sorgen machen? Nun ja, ab in die Lore und dann beginnt auch schon der zweite und zugleich schlimmste Fahrt. Denn neben einigen Sackgassen wie auf BILD 30 (biege rechtzeitig ab) und fehlende Gleise machen das ganze zur einer Höllenfahrt.

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Grade auf dem letzten Teilstück zum Ziel befinden sich gleich zwei Gleislücken. (BILD 31) Nur mit viel Schwung aus der Kurve davor kannst du sie überspringen. Gehe nun in das Lagerhaus und leide. Zum einen, weil Phai mal wieder einen Vortrag hält und zum anderen, weil, wäre hätte es gedacht, sich unter dem Sand tatsächlich Mama Skorpion versteckt hat. Hole sie mit dem Magischen Krug aus dem Sand und zeige ihr, wer hier das sagen hat. Und ganz ehrlich, das Untier ist richtig Sauer... Nach deinem Sieg kehrst du erstmal zum Boot zurück.

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Das Piratenversteck

Enttäuscht davon, das in der Werft keine Hinweise auf sein Schiff zu finden waren, will Boka jetzt direkt zum Piratenversteck fahren. Die fahrt mit dem Boot wird wie die letzte. Beseitige mögliche Gefahren rechtzeitig mit deiner Kanone ab. Am Ziel angekommen warten von einem gigantischen noch geschlossenen Fischkopf gleich zwei riesige Nasenlöcher auf den ultimativen Greifkäfer-Test. (BILD 35) Also jage ihn hinein und erbeute 3 Silberne Rubine. Ein wirklich positives Ergebnis. Wende dich dann nach links und laufe bis zu dem auf BILD 36 zusehenden Tor.

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Im inneren erwartet dich eine leere Halterung, in der offensichtlich etwas gehört. (BILD 37) Laufe zunächst mal durch das Tor hinten links. Zwei Echsalfose erwarten dich dort schon freudig. (BILD 38) Bringe sie zur Ruhe und setze deinen Weg über den Treibsand zum nächsten Tor fort. (BILD 39)

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In dem Raum dahinter findest du eine Zeitkugel und die geschwätzige Phai lässt es sich nicht nehmen, dir zu erklären, was man damit anstellen kann. (BILD 40) Schnappe dir die Zeitkugel und folge den Weg durch das Tor auf BILD 41. Unterwegs werden Bokblins wieder zum leben erwachen oder Strahlzyklopen wieder aktiviert. (BILD 42) Du weißt ja, wie man mit ihnen fertig wird.

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Um an die blaue Truhe auf BILD 43 zukommen, brauchst du nur die Zeitkugel entsprechend abzulegen. Jetzt kommst du in einen großen Raum mit viel Treibsand. Laufe hier einfach ganz links und dicht an der Wand entlang. So kommst du sicher zu der Rampe auf BILD 44 und kannst dann von dort springend weiter bis zum nächsten Durchgang kommen.

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Dahinter legst du die Zeitkugel so ab, wie auf BILD 46 zusehen ist. Laufe durch den Durchgang und ziehe auf der anderen Seite links vom Gitter den Wandgriff nach unten. Das Gitter hebt sich und weiter geht’s zu den Raum auf BILD 48. Wieder muss der Treibsand überquert werden. Doch der verlockende kurze Weg zu der blauen Truhe ist nicht der richtige. Laufe also nach links und folge den aufsteigenden Hindernissen. So kommst du zu der Truhe und natürlich auch zu dem Durchgang davor. Gehe hindurch.

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Im folgendem Raum musst du mit der Zeitkugel erst nach links um dort die Kiste auf den Bodenschalter zu schieben. Dadurch öffnet sich das Gitter vor dem Tor. (BILD 49 & 50) Bevor du jedoch durch kannst, musst du noch einen Bokblin zur Ruhe bringen. In dem Raum dahinter leerst du erst die blaue Truhe im Hinterraum, bevor du dich mit der Zeitkugel sehr vorsichtig nach links in den Raum hinein bewegst. (BILD 51)

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Denn gleich zwei Strahlzyklopen werden dich sonst ins Kreuzfeuer nehmen. (BILD 52) Sieh zu, das nur einer von beiden in deiner Zeitzone sind. Sind sie erledigt, legst du deine Zeitkugel an der auf BILD 53 gezeigten Stelle ab und läufst in den Raum wo die blaue Truhe steht. Dort findest du an der Wand einen Wandschalter, an dem du dich gerne hängst. (BILD 54) Dadurch öffnet sich das Torgitter vor dem Tor was in den allerersten Raum zurück führt. Allerdings gibt es da noch ein kleines Problem.

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Und zwar in der Gestalt von zwei mörderischen Armos-Rittern. (BILD 55) Sieh auch hier zu, das sich nur einer in deiner Zeitzone befindet und erledige sie so, wie du es bereits gelernt hast. (mit dem Magischen Krug das Windrad auf dem Kopf drehen, Vorderzahn mit Schwerthieb und Hinterzahn mit Schwertstich entfernen) Sind die beiden zur Ruhe gebracht, bringst du die Zeitkugel durch das Tor und legst sie an der dafür vorgesehenen Stelle ab. (BILD 56) Es folgt ein kurzes Video und ein Kommentar von Phai. Verlasse jetzt das Piratenversteck, drehe dich um und sieh nach oben. Mit den Fanghaken kannst du dich abschließend noch zu einem Artefakt der Göttin hoch ziehen. (BILD 57)

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Kehre nun zu Boka zurück, der beim Boot auf dich wartet. (BILD 58) Erneut erscheint Phai und übergibt dir die Aura-Suche für die Sandgaleone. Das Schiff befindet sich im Tarnmodus und entfernt sich sehr schnell vom Piratenversteck aufs Meer hinaus. Also ab ins Boot und nix wie hinterher. Sobald du glaubst in der nähe des Schiffes zu sein, feuere die Kanone darauf ab. Triffst du, wird die Sandgaleone für kurze Zeit sichtbar. (BILD 59) Erst nach dem 3. Treffer läuft das dann für immer sichtbare Geisterschiff auf eine Sandbank auf und du gelangst automatisch an Bord der Sandgaleone...

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Weiter geht’s mit der Sandgaleone...

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